Apprendre et enseigner le développement informatique par l’algorithmie.

Exercice : croupier blackjack

Pour résoudre un problème à l'aide d'un programme informatique, nous devons parfois répéter des actions un nombre indéterminé de fois. En algorithmie cela se représente à l'aide de boucles avec des conditions de sortie. Un modèle très puissant, et voici un premier exemple.

Le tour du croupier

Reprenons l'exemple vu dans le TD du Blackjack, avec le jeu de BlackJack. Une fois que les joueurs et les joueuses ont fini de jouer, c'est au tour du croupier ou de la croupière de jouer. Iel peut alors piocher autant de cartes qu'iel le souhaite, mais si son score dépasse 21 points, iel a perdu.

Pour les élèves

Réalisez un arbre de décision pour représenter le jeu du croupier ou de la croupière.

Dans cet algorithme simplifié, iel s'arrête de piocher une carte lorsqu'iel a atteint au moins 16 points.

Votre arbre doit fonctionner qu'iel pioche 0, 1, 2 ou n cartes.

L'action « Piocher une carte » doit se trouver au milieu de votre arbre. Après cette action, vous devez vous demander si vous voulez remonter à une étape précédente pour piocher une nouvelle carte.

Arbre de décision avec boucle répondant à « Quel sera le score de la banque ? ». Tant que la banque a moins de 16 points elle pioche une carte, et au-delà de 21 points elle a perdu.